微软CTO下场整活,用“Windows画图”畅玩DOOM 怪物AI和画面生成的图畅引擎

内容摘要

来源:游戏探讨社大家已经见识过可以在各种奇怪“机器”上玩的《毁灭战士》了——孕检棒、智能冰箱、打卡机甚至是电子烟,只要有块屏幕、能算加减,它就能运行这款1993年的FPS始祖游戏。验孕棒版《毁灭战士》

马克就在完善底层建立了一套“传话机制”  ,微软玩基于这版《毁灭战士》调用了剪贴板来“渲染”画面,场整打卡机甚至是活用s画电子烟,怪物AI和画面生成的图畅引擎,顶多只能算是微软玩一次概念性整活。

验孕棒版《毁灭战士》验孕棒版《毁灭战士》

就在这几天 ,场整从而实现在画图软件中直接操控游戏。活用s画无法传达给后面的图畅程序 。这次整活的微软玩不是什么民间高手 ,画面就会像倒带一样,场整“保存”,活用s画

就和丰富致力于“万物DOOM化”的图畅极客一样,使用了一种类似“自动化辅助画图”的微软玩方法 。

来源 :游戏探讨社

大家已经见识过可以在各种奇怪“机器”上玩的场整《毁灭战士》了——孕检棒、下一帧就把剪贴板给覆盖了,活用s画画图必须老老实实打个报告说“我粘贴好了” ,直接在Windows画图左上角点击“文件” 、更像是把画图当成了一块逐像素刷新的显示器。假设Windows画图还没来得及把上一帧画面粘贴好 ,

他的做法 ,就能把当前战况生成一张无压缩的图片 。然后粘贴到Windows画图里。被马克取名为DoomPaint,脚本会在后台运行游戏,丰富人在了解这次整活前 ,能算加减  ,这就造成了一系列奇奇怪怪的“先进功能”:

比如玩家假设不小心被怪物打死了,于是,不需要任何第三方截图软件,

更核心的是,让《毁灭战士》满帧流畅运行起来。后台引擎才会把下一帧发过去。

等到后台算好了每一帧画面 ,这位高管这次只是一个回归了程序员的身份  ,和他负责的虚拟机、

但事实上,参与到了这样一场老派极客的浪漫活动中。而是微软Azure的首席技术官(CTO) ,都交给了后台一个负责所有物理逻辑、或许永远来自于那句“鉴于这样很有趣”。“画图”渲染了游戏 ,都以为这是一次对Azure的宣传营销 ,就要等待足足1到3分钟,在充满规矩的代码世界里 ,但真做起来还是遇到了不少难题 。只要有块屏幕 、画面会直接崩掉 。

也不是在Windows画图里原生运行游戏 ,它就能运行这款1993年的FPS始祖游戏 。基于Windows画图每次接收到新画面 ,并上传到了GitHub上。肉眼就能目睹一个正在实时刷新的游戏画面。所有计算的工作,

两年前版本无法比拟的流畅度两年前版本无法比拟的流畅度

原理听起来很简单,技术最原始的魅力,抢先一步被拦截并直接“偷渡”到后台的游戏引擎,则达到了原版《毁灭战士》的35 FPS上限 。直接狂按Ctrl + Z撤销,这版《毁灭战士》用上的技巧和代码多是临场手搓,

最为方便的截屏方式最为方便的截屏方式

基于马克”微软Azure CTO”的这重身份 ,智能冰箱、于是,其实就有人尝试过用Windows XP的画图来移植运行《毁灭战士》。会让键盘信号始终处于画图软件的快捷键范围内 ,在完善底层都被视作一次“对文档的编辑”,造成当时这款《毁灭战士》根本无法正常游玩,

两年前 ,

至于操作方面,

就像他在这个项目的介绍里说的一样  ,AI算力等云服务根本没什么关系——看起来确实就是马克的个人爱好。

这个项目开发完成之后 ,当程序以极高频次把生成图像粘贴进Windows画图时,马克又给引擎加入了一个底层拦截键盘信号的功能。是后台引擎算得太快 。它就会把计算好的图像以像素为单位复制到剪贴板中 ,

当时那位技术大牛的版本  ,但它不计算游戏。不需要找存档 ,马克·鲁西诺维奇。

每当玩家按下WASD或鼠标控制角色时,每“画”出一帧画面,最终再调用油漆桶工具在Windows XP中填充出对应的画面。按键信号就会在传达Windows画图之前 ,一帧一帧地退回到你几秒钟前还没死的健康状态;想保存高光时刻 ,逐个区域分析像素 ,

马克遇到的第一个瓶颈 ,“万物皆可DOOM”的玩法又迎来了新的一页:在Windows自带的“画图板”软件上 ,尤其是要展现CTO对于AI的理解和运用 。

基于Windows XP承受不住这种频繁的点击和计算 ,

两年前版本的“游戏画面”两年前版本的“游戏画面”

这次微软CTO马克带来的版本 ,当玩家打开游戏程序时,但这个引擎不向显示器输出任何画面。

常见问题

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来源:游戏探讨社大家已经见识过可以在各种奇怪“机器”上玩的《毁灭战士》了——孕检棒、智能冰箱、打卡机甚至是电子烟,只要有块屏幕、能算加减,它就能运行这款1993年的FPS始祖游戏。验孕棒版《毁灭战士》

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